martes, 27 de diciembre de 2011

INNOVADOR

APRENDIZAJE INNOVADOR
Supone, la capacidad de control de los acontecimientos que dirigen el rumbo de una sociedad. Los rasgos básicos de este aprendizaje son la participación y la anticipación.

Relacione las ideas de la lectura con las ideas personales que emitió
en su diagnóstico.

Las ideas de la lectura se relacionan con mi diagnóstico en que el docente se constituye pieza fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que este es el ente que ayuda a la formación integral de los alumno teniendo en cuenta   la innovación, la planeacion, la flexibilidad, la participación   y   la retroalimentación que realice en su quehacer pedagógico cotidiano y como proyectas las técnicas a utilizar dentro del aula de clase para lograr   así   los objetivos propuestos.

Identifique puntos concordantes, discordantes y complementarios entre lo que dice la lectura y sus propios puntos de vista en el diagnóstico.

Puntos concordantes:
Las técnicas didácticas sirven en el quehacer pedagógico del docente.
El profesor debe ser integro en su rol de educador
Las estrategias didácticas tomadas como conjuntos   de acciones a realizar por el docente.
El uso de las técnicas y las estrategias son útiles para Obtener los objetivos propuestos.
La utilización de las técnicas didácticas lleva a desarrollar en los alumno un aprendizaje significativo y constituye hacia la buena formación.


http://html.rincondelvago.com/teorias-del-aprendizaje_1.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Aprendizaje-Innovador/556932.html

CREATIVO

Es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
El proceso de creación surge siempre de una pregunta, de un conflicto vagamente sentido, de un problema no declarado que se anuncia.

Crear es pensar. Considero que eso es la creatividad; una forma de pensar que lleva implícita siempre una querencia por algo: un proyecto, un trabajo específico, un estudio; el desear algo se nutre de una sólida motivación intrínseca que sustenta el trabajo de la constancia y la perseverancia ante el fracaso.
Pensamiento y motivación, dos procesos psicológicos que contemplan aquellos procesos cuya contribución se ha demostrado como necesaria para la creatividad.


El proceso de creación comienza con una actitud abierta a los problemas, una disposición a encararlos, lo que llamamos “una sensibilidad a los problemas”.
En todo proceso creativo, existen procesos mentales de alto orden, funciones selectivas y reguladoras que dirigen la actividad del pensamiento, que actúan planificando, dirigiendo y evaluando la propia solución de problemas.




lunes, 26 de diciembre de 2011

REPRESENTACION MENTAL

Una representación es un estado físico (como las conexiones neuronales en el cerebro) que transmite información, simbolizando un objeto, acontecimiento o sus características. Las representaciones están compuestas de una forma y un contenido.
 
La forma es el modo en el cual se transmite la información, es decir, el formato. Por ejemplo una imagen, una palabra, etc. El contenido es el significado que comunica esa representación. Es decir, el mismo contenido puede comunicarse en diferentes formatos.
 
 
 


 

viernes, 23 de diciembre de 2011

DESTREZAS DE APTITUDES PERSONALES

Aptitudes personales las siguientes: Responsabilidad, autoestima, sociabilidad, autonomia e integridad y honradez.

La asertividad no es la unica destreza que ayuda a resover conflictos

Las doce destrezas de resolucion de conflictos

  1. La perspectiva de ganar/ganar- Oponentes o socios
  2. Respuesta creativa- Problemas o retos
  3. Empatia- Las tareas de escuchar activamente
  4. Asertividad apropiada-Cuando usar oraciones con "yo"
  5. Poder cooperativo- Respondiendo a la resistencia de otros
  6. Manejo de emociones- Manejandose a usted mismo
  7. Disposicion para resolver- Proyeccion y sombra
  8. Bosquejo de conflicto
  9. Desarrollo de opciones
  10. Negociacion
  11. Introduccion a la medicion 
  12. Ampliado perspectivas 



DESTRESAS DE RAZONAMIENTO


La solucion de problemas constituye una de las destrezas basicas de razonamiento, la practica de solucionar problemas desarrolla nuestras destrezas de razonamiento. La importancia que tiene en la formacion de todo estudiante esta practica de solucionar problemas.
  • Las capacidades de razonamiento: Cada uno de estos procesos de solucion de problemas requiere no solo conocimientos, sino tambien destresaz o capacidades.
  • El razonamiento analitico: Se caracteriza mediante situaciones en las que el alumno debe aplicar principios de la logica formal para determinar las condiciones necesarias y suficientes o para determinar si las condiciones y limitaciones que se enuncian en el estimulo del problema implican una relacion de causalidad.
  • El razonamiento cuantitativo: Se caracteriza mediante situaciones en las que, para resolverun problema dado, el alumno debe aplicar propiedades y procedimientos relativos al sentido numerico y a las operacion numericas propias de las matematicas.
  • El razonamiento analogico: Se caracteriza mediante situaciones en las que el alumno debe resolver un problema en un contexto similar al de otro con el cual ya esta familiarizado o cuyos elementos de base ya ha resuelto alguna vez.
  • El razonamiento combinatorio: Se caracteriza mediante situaciones en las que le alumno debe examinar diferentes factores, considerar todas sus combinaciones posibles, evaluar las combinaciones relativas a alguna limitacion.

DESTREZAS BASICAS

Las destrezas basicas las empezamos a aprender desde nuestra infancia, tanto en la casa como en la escuela. Se refieren a dos lineas fundamentales: la comunicacion y las operaciones aritmeticas basicas.

  • En cuento a la comunicacion, podemos hablar de cuatro destrezas basicas: saber leer, saber escribir, saber expresarse de manera oral y saber escuchar con comprension.
  • En cuanto a las operaciones aritmeticas basicas, podemos de las siguientes: saber sacar porcentajes y saber utilizar la regla de tres.
¿Cuáles son las destrezas básicas de un bachiller?
leer con buena comprensión, ser capaz de escribir coherentemente, con buena redacción, ortografía, corrección gramatical y lingüística y vocabulario más o menos extenso, dominar las cuatro operaciones aritméticas fundamentales, conocer las diferentes clases de números (los enteros positivos, el cero y los enteros negativos, los racionales, los irracionales, los decimales, los imaginarios y los complejos), ser capaz de plantear y resolver problemas algebraicos elementales, tener una mediana capacidad de pensamiento lógico y haber aprendido a convivir pacíficamente y respetando a sí mismo y a los demás. A esto se agregaría tener mínimas nociones de historia, geografía y Ciencias y -por supuesto- conocimientos básicos en computadores y buenos hábitos de salud, higiene y alimentación. Ahora también se habla de aprender inglés, una meta bastante ambiciosa si se tiene cuenta la deficiencia que se observa actualmente en el idioma materno, el español. En todo caso, para obtener resultados, es indispensable aplicar grandes dosis de sentido común en la Educación, que incluye planes de estudio apropiados y capacitación permanente de los docentes.



COMPETENCIAS

Las competencias son las capacidades de poner en operación los diferentes conocimientos, habilidades y valores de manera integral en las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el ámbito personal, social y laboral.

Las competencias clave para el aprendizaje permanente constituyen un conjunto de conocimientos, capacidades y actitudes adecuados al contexto. Son particularmente necesarias para la realización personal de los individuos y para su integración social, así como para la ciudadanía activa y el empleo.
Las competencias clave resultan esenciales en una sociedad basada en el conocimiento y garantizan una mayor flexibilidad de la mano de obra, lo que le permitirá adaptarse más rápidamente a la evolución constante de un mundo que se caracteriza por una interconexión cada vez mayor.
Estas capacidades constituyen también un factor esencial de innovación, productividad y competitividad, y contribuyen a la motivación y la satisfacción de los trabajadores, así como a la calidad del trabajo.
Deberían adquirir las competencias clave:
  • los jóvenes, al término de la enseñanza obligatoria que les prepara para la vida adulta, en especial para la vida profesional, y que también constituye la base para el aprendizaje complementario;
  • los adultos, a lo largo de sus vidas, y en el contexto de un proceso de desarrollo y actualización.
La adquisición de las competencias clave responde a los principios de igualdad y de acceso. Asimismo, este marco de referencia atañe particularmente a los grupos en desventaja, cuyo potencial de aprendizaje se apoyará especialmente. Se trata sobre todo de personas con cualificaciones de base reducida, o que han abandonado pronto los estudios, desempleados de larga duración, personas con discapacidad, inmigrantes, etc.

http://es.wikipedia.org/wiki/Competencia_(aprendizaje)
http://europa.eu/legislation_summaries/education_training_youth/lifelong_learning/c11090_es.htm

ANALISIS DE SITUACION PROBLEMATICA

es un conjunto de técnicas para:
- analizar la situación desde el punto de vista de los involucrados;
- identificar los problemas principales en este contexto;
- visualizar las relaciones de causa ‑ efecto en el árbol de problemas;
- mostrar las interrelaciones entre los problemas; y
- mostrar el camino para solucionar los problemas.

En el marco del estratégico tiene sentido utilizar esta técnica en situaciones en que se quiere acometer una nueva empresa o se quiere hacer tabula rasa con el pasado, sea por un cambio radical en el entorno de la empresa o porque la organización ha perdido la confianza en el estratégico.

TRATAMIENTO DE DISCUSIONES


Es una discusión informal, realizada por un grupo de especialistas o “expertos”, para analizar los diferentes aspectos de un tema, aclarar controversias o tratar de resolver problemas de su interés.

Pasos para su organización:

Selección del tema y fijación de objetivos.
Escoger al coordinador o moderador y de los panelistas que pueden estar entre 4 y 8.
Determinación de estrategias de desarrollo:
Tiempo asignado a los panelistas para la discusión.
Periodo destinado para contestar las preguntas del auditorio.
Forma de iniciación del panel: puede ser una pregunta general planteada por el moderador a cualquiera de los miembros, o una breve exposición de cada panelista.
Definición del plan, para el desarrollo del tema.
Funciones del Moderador:

Anunciar el tema y el objetivo de discusión.
Presentar a los Panelistas.
Determinar el tiempo de la discusión y el de la realización de las preguntas.
Iniciar la discusión.
Mantenerla viva y animada.
Evitar que los panelistas se salgan del tema.
Hacer resúmenes breves sobre el estado de la discusión.
Finalizar la discusión.
Conceder la palabra a los miembros del auditorio, al terminar la discusión de los panelistas.
Cerrar el panel.

http://es.answers.yahoo.com/question/index?qid=20081012105029AAesHxs

TOMA DE DECISIONES

La toma de decisiones se define como la selección de un curso de acciones entre alternativas, es decir que existe un plan un compromiso de recursos de dirección o reputación.
En ocasiones los ingenieros consideran la toma de decisiones como su trabajo principal ya que tienen que seleccionar constantemente qué se hace, quien lo hace y cuando, dónde e incluso como se hará. Sin embargo la toma de decisiones es sólo un paso de la planeación ya que forma la parte esencial de los procesos que se siguen para elaboración de los objetivos o metas trazadas a seguir. Rara vez se puede juzgar sólo un curso de acción, porque prácticamente cada decisión tiene que estar engranada con otros planes.

El proceso que conduce a la toma de decisión:

  1. Elaboración de premisas
  2. Identificación de alternativas
  3. Evaluación de las alternativas, en términos de metas que se desea alcanzar
  4. Selección de una alternativa, es decir tomar una decisión

Se presentan a continuación algunas definiciones clásicas de los procesos que se dan el la toma de decisiones y que pueden aclarar de forma importante Dentro de este proceso se dan una serie de conductas que necesitan definición:
Hastie, (2001) plantea una serie de definiciones que sirven perfectamente para aclarar el proceso de toma de decisiones, que es una parte de la resolución de problemas:
  1. Decisiones. Son combinaciones de situaciones y conductas que pueden ser descritas en términos de tres componentes esenciales: acciones alternativas, consecuencias y sucesos inciertos.
  2. Resultado. Son situaciones describibles públicamente que ocurrirían cuando se llevan a cabo las conductas alternativas que se han generado. Como todas las situaciones son dinámicas y suponen que si se continúa la toma la acción el resultado puede variar.
  3. Consecuencias. Son las reacciones evaluativas subjetivas, medidas en términos de bueno o malo, ganancias o pérdidas, asociadas con cada resultado.
  4. Incertidumbre. Se refiere a los juicios de quien toma la decisión de la propensión de cada suceso de ocurrir. Se describe con medidas que incluyen probabilidad, confianza, y posibilidad? (likelihood)
  5. Preferencias. Son conductas expresivas de elegir, o intenciones de elegir, un curso de acción sobre otros.
  6. Tomar una decisión se refiere al proceso entero de elegir un curso de acción.
  7. Juicio. Son los componentes del proceso de decisión que se refieren a valorar, estimar, inferir que sucesos ocurrirán y cuales serán las reacciones evaluativas del que toma la decisión en los resultados que obtenga.

GENERACION DE IDEAS

La generación de ideas son los pasos y procesos del pensamiento en la búsqueda de resolver un problema. La creatividad es indispensable para aplicar en la generación de ideas.
las ideas se pueden generar a partir del mercado o a partir de la tecnología. Las ideas del mercado se derivan de las necesidades del consumidor. Por ejemplo, puede existir la necesidad de un nuevo alimento para desayunos que sea nutritivo y sabroso o la necesidad de un nuevo tipo de pintura doméstica que no se desprenda de la pared. La identificación de las necesidades del mercado puede llevar entonces al desarrollo de nuevas tecnologías y productos para satisfacer estas necesidades.
Por otro lado, las ideas también pueden surgir de la tecnología disponible o nueva. Cuando DU PRONT inventó el nylon, se hizo posible tener una amplia gama de productos nuevos. Ejemplos de otras tecnologías que han dado origen a nuevos productos son los plásticos, semiconductores, circuitos integrados, computadoras y microondas. La explotación de la tecnología es una fuente muy rica de ideas para nuevos productos.


Es una imagen que existe o se halla en la mente. La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad de raciocinio, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales son la base de cualquier tipo de conocimiento, tanto científico como filosófico. Sin embargo, en un sentido popular, una idea puede suscitarse incluso en ausencia de reflexión.
http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090311095441AARroxP
http://www.mitecnologico.com/Main/GeneracionIdeaProyectos
http://abigailhfrazonamiento.blogspot.com/2010/11/la-generacion-de-ideas.html

PODER DE LA ELECCION


En lo más profundo de la conciencia del ser humano existe un campo unificado en donde todas las cosas son posibles, sin embargo, es difícil accesar a ese lugar... A menos claro está, que podamos alcanzar el nivel de conciencia que se requiere.
En ese lugar los límites no existen... En ese lugar estás conectado con el Universo y vives en armonía con todas sus leyes... Aparecen las cosas como por arte de magia, la persona correcta que necesitas conocer para llevar a la manifestación esa idea y convertir tu sueño en realidad, o ese trabajo ideal, o la casa de tus sueños, la pareja perfecta, el libro que necesitas, la cura para esa enfermedad incurable, el mundo idóneo.

ESTRATEGIAS METACOGNITIVAS

Conceptos asociados a las estrategias metacognitivasLas estrategias cognoscitivas son actividades mentales, no siempre conscientes, que ejecutamos para procesar la información ya que son operaciones y procedimientos que el estudiante usa para adquirir, retener y evocar diferentes tipos de conocimiento. Metacognición es la capacidad de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación.

ACTIVIDAD DE PENSAR

Esta difícil interrelación del pensar, con el decir y el hacer, ha sido merecedora de las más diversas opiniones a lo largo del tiempo por parte de especialistas de numerosas disciplinas. Muchas veces se ha dicho que las personas no pensamos y que inclusive, la actividad de pensar, y el hecho de pensar bien es tan importante, que debería enseñarse a la par de muchas otras asignaturas que forman parte de nuestra educación formal. En lo particular, considero este razonamiento correcto, ya que muchas otras habilidades de poco nos sirven, si no sabemos pensar.
la actividad de pensar es aquella que se ultiliza para tener una idea clave para resolver un problema o duda sobre algo.
la actividad de pensar se puede llevar a acovo de muchas maneras diversas ya sea para rosolver un problema en la escuela o para resolver trabajos didacticos.
esta actividad la utilizamos mucha durante el dia ya que nos encontramos en circunstancias en las que muchas veces tenermos que tomar una decision y es cuando empesamos a utilizar la actividad de pensar.
las personas siempre piensan de muchas y diversas maneras ya sea para la solucion de un problema o en una situacion de trabajo. En este caso la actividad de pensar se llevo a covo de la siguiente manera ejemplo:
cuando una persona tiene que entregar datos de un trabajo en la oficina la persona busca una solucion con el pensamiento para llegar a una respuesta y poder entregar el trabajo de manera clara y consisa

http://infoyarturo.blogspot.com/2010/11/la-actividad-de-pensar-es-aquella-que.html
http://winred.com/management/pensar-decir-y-hacer/gmx-niv116-con5306.htm

APRENDIZAJE

Las experiencias, modifican a las personas. Los intercambios con el medio, modifican las conductas. Por lo tanto, las conductas se darán en función de las experiencias del individuo con el medio. Dichos aprendizajes, permite cambios en la forma de pensar, de sentir, de percibir las cosa, producto de los cambios que se producen en el SN. Por lo tanto los aprendizajes nos permitirán adaptarnos al entornos, responder a los cambios y responder a las acciones que ichos cambios producen.
proceso el cual es proporcionado por la experiencia del individuo y mediante ella se van adquiriendo habilidades, destrezas y conocimientos que son de utilidad en todo desarrollo de la persona
es todo aquel conocimiento que se va adquiriendo a través de las experiencias de la vida cotidiana, en la cual el alumno se apropia de los conocimientos que cree convenientes para su aprendizaje.
Proceso a través del cual se adquieren habilidades, destrezas, conocimientos. como resultado de la experiencia, la instrucción o la observación
Proceso por medio del cual la persona se apropia del conocimiento, en sus distintas dimensiones: conceptos,
procedimientos, actitudes y valores.
 
tipos.
 
Aprendizaje receptivo: el alumno recibe el contenido que ha de internalizar, sobretodo por la explicación del profesor, el material impreso, la información audiovisual, los ordenadores…

Aprendizaje por descubrimiento: el alumno debe descubrir el material por sí mismo, antes de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este aprendizaje por descubrimiento puede ser guiado o tutorado por el profesor.

Aprendizaje memorístico: surge cuando la tarea del aprendizaje consta de asociaciones puramente arbitrarias o cuando el sujeto lo hace arbitrariamente. Supone una memorización de datos, hechos o conceptos con escasa o nula interrelación entre ellos.

Aprendizaje significativo: se da cuando las tareas están interrelacionadas de manera congruente y el sujeto decide aprender así. En este caso el alumno es el propio conductor de su conocimiento relacionado con los conceptos a aprender.

 

SOLUCION DE PROBLEMAS ACADEMICOS Y COTIDIANOS

Los problemas académicos constituyen un motivo muy común por el que personas sin trastorno mental, contactan con el sistema de asistencia en salud mental. Esto es especialmente cierto para personas con edades comprendidas entre 5 y 21 años. Según el DSM-IV este diagnóstico se realiza en los casos en que una persona con capacidad intelectual adecuada, desarrolla una pauta de suspensos reiterados o bajo rendimiento académico en ausencia de un trastorno mental que explique el problema.

EL PROCESO DE SOLUCION DE PROBLEMAS COTIDIANOS: la capacidad de tomar decisiones debe encontrar su máxima expresión en la capacidad de solucionar problemas. Una decisión no es tal mientras no se exprese en la acción. Todo el proceso de solución de problemas es un ejercicio de toma de decisiones. Estas habilidades adicionales deben desarrollarse para el liderazgo personal.

"Estar consciente". Hay personas que prefieren ignorar los problemas. Piensan que no enfrentándolos desaparecen. Ser consciente de que existen los problemas es el primer pago para solucionarlos.Objetividad. Después de conocerlos, hay que definirlos, y ello exige un análisis objetivo para descubrir dónde está. De lo contrario, se aplican soluciones a lo que es el verdadero problema

"Visión". A veces se tienen las soluciones verdaderas de un problema, pero se siente miedo a afrontarlas. Pero si no se soluciona el problema real no se progresa. Hay que seguirlas cuesten lo que cuesten.

"Conocimiento". Solucionar un problema implica conocer el asunto. Una persona que no sabe mecánica no debe abrir ni el radiador de un carro. Por ello, hay que estar empapado de los temas que interesan

"Mente abierta". No hay soluciones obvias para los problemas, porque entonces ya se hubieran usado. Hay que tener flexibilidad.

"Selección de alternativas". Cuando haya varías soluciones para un problema, en primer lugar hay que aceptarlas, aunque puedan parecer entre sí contradictorias; y, en segundo lugar, hay que estudiarlas a fondo antes de tomar una decisión.

"Consultar". El líder no debe tener reparos ante las dudas de consultar a otros para que sus decisiones sean lo más acertadas y no pierda tiempo inútilmente.


 

PENSAMIENTO PRECONCEPTUAL

  • Pensamiento simbólico y preconceptual: Piaget denomina “preconceptos” a las primeras nociones que el niño utiliza en su adquisición del lenguaje. Se caracterizan por estar a medio camino entre la generalidad propia del concepto y la individualidad de los elementos. Por una parte, el niño no es capaz de articular la clase entera y las subclases, no posee aún la idea de una clase general. Por otra parte, la conservación individual del objeto, conseguido a nivel práctico, plantea algunos problemas a nivel representativo.
Los preconceptos, según Piaget, conceptos lógicos, se hallan íntimamente relacionados con los esquemas de acción correspondientes, centrados en el sujeto y por ello susceptibles de diversas deformaciones. Pero estos preconceptos llegan, sin embargo, a evocar gran cantidad de objetos mediante “ejemplares - tipo”.
El razonamiento que corresponde a estos preconceptos es un razonamiento transductivo que procede de lo particular a lo particular y que procede por analogías inmediatas. El niño se centra en un aspecto saliente de un objeto, persona o situación (que le interesa especialmente) y saca una conclusión relativa a otra situación asimilando indebidamente ambas.



USO CONTEXTUAL


ANALISIS Y DISEÑO

Analisis:
Un análisis es el acto de separar las partes de un elemento para estudiar su naturaleza, su función y/o su significado.
Un análisis es un efecto que comprende diversos tipos de acciones con distintas características y en diferentes ámbitos, pero en suma es todo acto que se realiza con el propósito de estudiar, ponderar, valorar y concluir respecto de un objeto, persona o condición.

Diseño:
Utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).





http://www.definicionabc.com/ciencia/analisis.php

TIPOS DE PROBLEMA

Problemas convergentes.

También llamados problemas lógicos o estructurados ya que tienen respuestas únicas y definidas. Para resolverlos se necesita rigor de pensamiento y gran capacidad para extraer deducciones válidas. A un problema específico se ofrecen varias soluciones que convergen poco a poco de manera creciente hasta que surge la repuesta. Esta solución resulta ser estable a lo largo del tiempo porque cumple todos los requisitos, cuanto más inteligencia se aplique a estudiarlo más se acercan las respuestas a una solución ideal, es decir mas convergen. Las respuestas cada vez se hacen más precisas para considerarse como definitivas y los podemos encontrar en los campos de la física, química, astronomía, geometría, matemáticas, el juego de ajedrez.
Ejemplos:
-       ¿Cuál es la superficie de un triángulo que mide 1 metro de largo y 79 centímetros de altura?
-       Erika es más baja que Susana, pero mas alta que Carlos; Carlos es mas alto que Jaime ¿Cuál es el segundo o la segunda más alto?

Problemas de razonamiento.
Problemas de Razonamiento deductivo.
Consiste en la aplicación correcta de las relaciones lógicas entre enunciados que llevan a conclusiones válidas. Este tipo de razonamiento está influido por los conocimientos específicos que uno posee acerca del mundo, así como por los recursos de representación que puede utilizar en un problema de razonamiento específico.

Problemas de Razonamiento inductivo.
Su conclusión se basa en portabilidades más que en certezas lógicas, tomando las pruebas disponibles para llegar a conclusiones probables, pero no seguras. Permite acceder a métodos comprobados para solucionar problemas.

Problemas por analogía.
Su resolución consiste en traer a la memoria casos del pasado, estableciendo una analogía entre las características de la situación actual y las características de situaciones anteriores. En este caso las experiencias pasadas conllevan a establecer una generalización que permite recordar métodos para resolver problemas actuales.

ejemplo

trabajo en equipo



problema en matemáticas
  

METACOGNICIÓN

La metacognición se refiere al conocimiento, concientización, control y naturaleza de los procesos de aprendizaje.
Este proceso puede ser desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas, como por ejemplo la utilización de la Inteligencias Múltiples o la aplicación de la Inteligencia Emocional.
De acuerdo a los métodos utilizados por los docentes durante la enseñanza, pueden alentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas del estudiantado.
Entre los variados aspectos de la metacognición, podemos destacar los siguientes:
  • La metacognición se refiere al conocimiento, concientización, control y naturaleza de los procesos de aprendizaje.
  • El aprendizaje metacognitivo puede ser desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas.
  • Cada persona tiene de alguna manera puntos de vista metacognitivos, algunas veces en forma inconciente.
  • De acuerdo a los métodos utilizados por los profesores durante la enseñanza, pueden alentarse o desalentarse las tendencias metacognitivas de los estudiantes.

INICIO DEL APRENDIZAJE

El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía.

La creatividad es la Idea, representación mental de una realidad, un objeto o algo similar.- Pensamiento expresado con palabras.- Opinión, juicio, idea que se tiene sobre algo.- Aspecto, calidad, título.

En tiempos antiguos, cuando el hombre inició sus procesos de aprendizaje, lo hizo de manera espontánea y natural con el propósito de adaptarse al medio ambiente. El hombre primitivo tuvo que estudiar los alrededores de su vivienda, distinguir las plantas y los animales que había que darles alimento y abrigo, explorar las áreas donde conseguir agua y orientarse para lograr volver a su vivienda. En un sentido más resumido, el hombre no tenía la preocupación del estudio. Al pasar los siglos, surge la enseñanza intencional. Surgió la organización y se comenzaron a dibujar los conocimientos en asignaturas, estas cada vez en aumento. Hubo entonces la necesidad de agruparlas y combinarlas en sistemas de concentración y correlación. En suma, el hombre se volvió hacia el estudio de la geografía, química y otros elementos de la naturaleza mediante el sistema de asignaturas que se había ido modificando y reestructurando con el tiempo. Los estudios e investigaciones sobre la naturaleza contribuyeron al análisis de dichas materias.

HABILIDADES BASICAS


SE RELACIONA A LA PROBLEMATICA DEL APRENDIZAJE Y EN PARTICULAR A LA FORMA.
SON FUNDAMENTALES EN EL DESARROLLO DE CADA SER HUMANO Y MÁS DESDE LA INFANCIA.

ESTE ES UN VIDEO DE UNA SECUNDARIA QUE SABE COMO DESARROLLAR SUS HABILIDADES DE FORMA COMUNICATIVA.

HABILIDADES MEDIA SUPERIOR
  • PENSAMIENTO CRITICO
  • PERSEPCION
  • ANALITICA
  • MAPAS MENTALES




http://www.monografias.com/trabajos74/

HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

ESTA ASOCIADA A LA CAPACIDAD DE DESARROLLO DE PROCESOS MENTALES QUE PERMITAN RESOLVER DISTINTAS CUESTIONES.

SUS HABILIDADES SON:


CADA HABILIDAD PUEDE DESARROLLARSE EN FUNCIÓN DEL DESEMPEÑO QUE PUEDE ALMACENAR LA PERSONA


EJEMPLOS:
comparación

juegtos de mesa

PENSAMIENTO SIMBOLICO

REPRESENTACIÓN MENTAL.

SE BASAN EN LOS NIÑOS MENORES Y LO REPRESENTAN POR IMAGENES. DESARROLLAN SUS HABILIDADES.
SE HACEN DE ALGO O ALGUIEN








PENSAMIENTO SIMBÓLICO
Es la capacidad de crear y manejar una amplia variedad de representaciones simbólicas. permite transmitir información de una generación a otra.

se divide en:
  • decodificación
  • descalificación
DECODIFICACIÓN:
Es el proceso en el cual el receptor triforme el código utilizando por el emisor para interpretar los símbolos.





http://www.taringa.net/posts/info/1325151/Simbolos
http://psicosystem.blogspot.com/2008_12_01_
http://www.mailxmail.com/curso-pedagogia-conceptual/